3D design

Базовый (Junior) уровень 3d дизайна

  • Уметь делать несложные хайполи модели (работы под сглаживание, и правильно построенная сетка под сглаживание).

  • Уметь делать ретопологию, либо создавать базовую лоуполи модель.

  • Уметь сделать развертку 3д модели, запаковать модель и уметь оверлапить.

  • Уметь запекать основные текстуры: АО, курватуру, нормали

  • Иметь базовые знания по текстурингу. (Substance Painter ,квиксель)

  • Иметь знания по ФШ.

Задачи для самостоятельной работы

  • 7-10 разных работ: дом, бочка, материал, турель, комната, оружие, что угодно главное разное

  • любую хардсурфейс хайполи модель с демонстрацией сетки под сглаживание

  • любой проп с запечкой и текстурой, продемонстрируйте юви и текстурные карты чтобы было видно качество запечки.

  • модель, которая будет иметь как запеченный нормал, так и нарисованный, доработанный в Substance Painter

  • любая бесшовная текстура (камни, сайфай стена или что угодно).

  • модель с комбинированным текстурингом или несколькими материалами. (например дом, который будет иметь затайленую текстуру, и текстуру уникальных деталей).

Инструменты 3D дизайнера

  • 3D моделирование - Maya, 3D Max, Blender

  • 3D скульптинг - Zbrush

  • Текстурирование - Substance Painter, 3D Coat, Marmoset

3D Max горячие клавиши

  • Alt + B Viewport configuration

  • F4 выкл сетку на объекте F3 пустой или заполн объект J границы объекта Z - макс размер в окне Alt + W открыть вид на весь экран Alt + X прозрачность Shift - дублирование Control - выбор нескольких

  • G - выключить сетку W - перемещение E - вращение R - масштабирование Q - отмена опереаций

  • Align выбранных точек (по X - все точки будут вертикально)

  • Модификатор FFD 2x2x2 сглаживание - subdivision surface (use NURMS subdivision) - menu Customize, MainUI/Category (Editable Polygon Object/NURMS Toggle Poly) назначить на Shift + Control + S

  • на полигоне QuickSlice - появляется доп ребро (если резать по полигону то можно начинать за краями и не будет лишних разрезов) constraints () Edge - включает возможность тянуть за один блок ребра все (ограничение по ребру Shift + X) Target Weld - соединение линией двух вершин одной фигуры (привариваемая вершина убирается и марка происходит с вершиной выше) Target Weld на уровне вершин позволяет перепривязывать Extrude при выбранном полигоне выдавливает его attach разрозненных фигур, выделяем отрезки на обеих и делаем bridge (соединяются линиями)

  • F12 после перетаскивания позволяет поменять любую из координат (например свести вместе лучи) Alr + R (Ring) выделить параллельные ребра Alt + L выделить всю линию (ребро) Loop выделение удерживая Alt отменяет часть выделения Ctrl + X выл контролы открыть на весь экран

  • Выделить отдельный объект - выделяем полигоны, жмем Grow, Detach Задать ширину - модификатор Shell

  • Preference Settings/Files -> Increment on Save (автоматом новый номер при сохранении Ctrl + S)

  • Loops/Flow connect - разбивает сетку (connect) с учетом сглаживания Edit (над сетками)/Swift

  • Edit (над сетками)/Swift Loop - позволяет вставить ребро по всей длине или ширине

  • Extrude (для полигона) выдавливание

  • Alt + C (Cut) промерзание выступающих частей объектов (выделены ребра в нестыков объектах) отменить линию обрезки объекта можно положить любой объект в кач шаблона и начинать резать от любой вершины дестинэйшен объекта (потом приварить Target Weld к сетке)

  • Detach - вынести за пределы тек объекта если в одной точке два вертекса их можно объединить (Weld) выделение внутренних полигонов + insert позволяет детализировать границу объекта

  • Loop - позволяет вставить ребро по всей длине или ширине! Extrude (для полигона) выдавливание Alt + C (Cut) промерзание выступающих частей объектов (выделены ребра в нестыков объектах) отменить линию обрезки объекта можно положить любой объект в кач шаблона и начинать резать от любой вершины дестинэйшен объекта (потом приварить Target Weld к сетке) Detach - вынести за пределы тек объекта если в одной точке два вердикса их можно объединить (Weld) выделение внутренних полигонов + insert позволяет детализировать границу объекта

  • Выбираем ребра края и Chamfer (фаска) Поверхность может быть кривой если у нас 6 или 5 вершинный полигон (исправляется делением на два) Rendering, Image File если нужно большее закругление по краям (внутри сглаживания) рядом с краем пустить вторую линию ограничение по ребру - линия ездит только по направляющим (не раздвигает поперечины) меню Edit (рибон) Swift Loop - соединяем вершины вертексов (появл линия без удаления текущего вертекса) Align - make planar - сделать фигуру плоской удерживаем Control при удалении эджей для того чтобы удалились вершины (иначе останутся вертексы)!! Shift + X включить ограничение по ребру использует QuickSlice для порезки внутри полигонов заливка внутренних дырок - делает Bridge (выделяет без одного полигона) а потом для оставшегося пустого Cap выделяем все вертексы и нажимаем collapse - они все свариваются в одну точку Ribbon -> Graphite Modelling Tool -> Use NURMS -> сфера с прожилками (включить сетку сглаживания) Cut используется для доризания граней сетки если она не продолжается

  • Cплайны - полигональные сетки модификаторы https://www.youtube.com/watch?v=bkcPDISclRg lattice - делает из полигонов сетку (решетку) melt - таяние meshsmooth - сглаживает углы (NURMS) noise - вмятины (подушка дивана) ripple - расходящиеся от центра волны skew - скосить набок (поверхн остаются параллельными) можно применить к части slice - отрезать часть smooth и turbosmooth - сглаживание углов stretch - резиновое растягивание/стягивание symmetry - симметрия (объекты соединятся! + slice, + weld) taper - пирамидальное сужение (возм скругления - выпуклое втч) twist - скрутка

  • Ribbon -> Freeform -> paint deform рисование воды и ландшафта Ribbon -> Loops -> Flow connect (выделяем поперечные ребра(г образная полигональная сетка) и делаем повздольные разрезы) Ribbon -> Modelling -> Visibility -> Hide Selection (выделяем полигоны и прячем чтобы не мешали видеть модифицируемые части модели)

  • F12 - окно ручного задания координат перемещения (для более точного позиционирования) Привязка (магнит) - правая кнопка мыши открывается окно, Snap, [x] Vertex привязка по точкам вершин Target Weld - когда нужно присоединить вертексы двух несоединенных полигонов (но имеющих общую сторону)) ТОЧКИ СЛИВАЮТСЯ Bridge - когда нужно присоединить edges двух не соединенных полигонов СТОРОНЫ НЕ СОЕДИНЯЮТСЯ, МЕЖДУ НИМИ СОЗДАЕТСЯ НОВЫЙ ПОЛИГОН

  • Collapse - на уровне вершин, все вершины соединяются (обычно в среднюю точку) и все грани останутся сведенными Inset - повторение формы полигона (формы) внутри Extrude - можно использовать для выдавливания (с объемом) а модно для придания объема Chamfer - фаска Create (+) -> Helpers -> Tape (рулетка) S - включение/выключение привязки (магнитик) Tools (в меню) -> Array тиражирование объектов, можно вкл Preview (выбираем Copy) Attach ... можно выбрать какие из выделенных объектов будут приатачены Перемещение опорной точки (Pivot = там где стрелочки) в центр Hierarchy -> Affect Pivot Only

  • Рисования изогнутыми линиями -> Shapes -> NURBS Curves -> [x] Point Curve (I - когда дошли до края сдвигает последнюю точку в центр)

  • NURBS Creation Toolbox (зеленая сетка) кнопка моделирования NURBS поверхностей -> Create 2 rail sweep Создать кривую по двум направляющим (по X и Y) + [x] Snap cross section чтобы дойти до нужного второго края X2

  • Surface approximation в закладках панели инструментов (.) Regular чтобы самим задачать параметры сетки разбиения

  • Ctrl + F - разные формы выделения (selection) круг, квадрат, произвольн регион

  • Editable Mesh vs Poly. Editable Mesh -> Surface Properties -> [AutoEdge] убирает лишние грани полигонов при сохранении формы

  • F2 - в режиме выделения полигонов отображение полигональной сетки Convert to Face - конвертировать в полигоны

  • ; (Ж) - повтор предыдущей операции для вновь выделенных объектов (полезно если нужно что то сделать на одно и тоже количество мм) [Bevel] - выдавливание со скосом (в отличие от Extrude- просто выдавливание) [Slice Plain] - плоскость которая разрезает полигональную сетку - жмем кнопку [Slice] для реальной разрезки (повторяем для всех)

  • [Collapse] выбираем две вершины (разные полигоны одной фигуры без общих сторон) и сливаем их вместе (Колапс усредняет значения)

  • отключение уровней подобъектов - отключение желтой линии сглаживания (остается только белая полигональная сетка) [Connect] - соединить удаленный Edge если остались точки

  • Selection + [Grow] выделяет след за выделенным полигоны (по краю)

  • конвертация в редактируемый сплайн (труба) - [Outline] делает параллельную внутреннюю или внешнюю линию в сплайне

  • если выбрать два вертекса/полигона/вершины и сделать loop то макс будет выделять по выбранному направлению

  • если объекты не атачатся (они Instances) нужно сделать Make Unique (сделать уникальными) и потом только Attach

  • после копирования (тиражирования объектов) делают Weld чтобы сварить края (выделить все) уменьшая treshold у weld нужно смотреть чтобы выделились все объекты. После weld включить сглаживание которое покажет все возможн проблемы со свариванием

  • Extended Primitives - Chamfer Box - вырезание полостей с фасками, тиражирование при помощи Array View в выпадающем списке вверзху меняем на Pick -> Compound Objects / ProBoolean (Substraction обрезка)/ Pick - выбрать что отрезать

  • перемещение во вьюпорте с нажатой ALT и колесико мыши прозрачн не вкл тк свойства объекта наследуются от слоя -- Preferences/General/LayerDetails/Default by layer T - Top L - Left F - Front B - Bottom U оргогональная проекция P Perspective C камера F3 realistic view Shift Ctrl + Z показать всю сцену

  • X если не видно пивота

  • Shaded для отображения блупринтов во вьюпорте

  • капланарные плоскости = лежат на одном уровне и визуализатор может их пересечь F12 точные параметры (окно)

  • Системы координат (смена Выпадающий список Parent вверху или ALT+ RMB меню правый верхний блок) - World (Global)- мировые View - Screen - куда не повернуть объект Y всегда смотрит на зрителя Parent - Система координат берется от предка (Связывание объектов по нажатию на иконку цепочки) третий в цепочке наклоненный объект будет со смещенной осью!!! Local - у каждого объекта своя (можно управляя осью делать амимацию блоков) Pick - использовать направляющие другого объекта (например для перемещения по ним)

  • S - Привязка к сетке для трехмерных объхектов выбрать 3 для плоских или работа на двухмерной плоскости 2.5 Options/Translation [] Enable Axis Constraints [x] Display rubber band [x] Snap to frozen objects

  • SHIFT + F = показать Safe Borders камеры

  • Если удерживать CTRL при переключении с выбранного полигона на edge то выделение edge по форме полигона сохранится

  • Diffuse - цвет (Rougness 0..1 шероховатость) Reflection - отражение (Reflect, цвет отражения; черн без отражения; белый = зеркало) Hlight.Glossiness - размытие бликов 0..1 Refl.Glossiness - размытие отражений 0..1 Frenel Reflection - сила отраж зависит от угла обзора Retraction - преломление/прозрачность Glossiness - размытие прозрачности Fog color - затухание света при прохождении через материал Fog bias - тонкие объекты более прозрачны и наоборот Translucency - подповерхностное рассеивание (Hybrid для молоко, сок, кожа) Self illumination - самосвечение (вместо него исп VRayLightMtl)

  • SHIFT + Q быстрый рендер

  • VRayMtl Maps 0..100 интенсивность, галочки отключают карты Bump - псевдорельеф Displace - действительный физический рельеф (выдавливание геометрии во время рендера)

  • подготовка карты в фотошоп 1.400x400, Layer -> Background -> преобразовать в смарт объект

Дополнительная информация

Last updated